Game Economy Manager Assessment — Tamir Bonavida

29/06/2026 | Solving Time: 71:43:49 | דו-לשוני: אנגלית (שמאל) ← → עברית (ימין)
🇬🇧 English — Original Questions & Answers
🇮🇱 עברית — שאלות ותשובות מתורגמות
SECTION 1 — Coin Package Pricing
חלק א׳ — תמחור חבילות מטבעות
Given info:
• Levels win rate is 40% (constant)
• Level cost (cost of entering a level) = 1,000 coins
• Reward for winning a level = 1,200 coins
נתונים:
• שיעור ניצחון ברמות: 40% (קבוע)
• עלות כניסה לרמה = 1,000 מטבעות
• פרס על ניצחון = 1,200 מטבעות
Question 1
The game offers a package of 5,000 coins for $0.99. Calculate how many matches this package will provide to the player on average.
Candidate Answer:
For each level, the entry fee is 1,000 coins. The expected payout is 480 coins based on a 40% win rate × 1,200 coin prize. Average coin drain per match: 480 − 1,000 = −520 coins per round on average. A starter pack of 5,000 coins will last an average player for 9.62 matches. 5,000 / 520 = 9.62 matches. Session length — an average of nearly 10 matches makes the session runway too short. It doesn't give the player enough time to build a gameplay habit and stay committed for the long run. Managing player bankruptcy risk — to stop players from churning due to an early losing streak, the core loop must be supported by a multi-currency system. Optimal liveops recommendation — include gems in the starter pack or give them out as match rewards. Gems run on a separate economic lane and grant access to free-to-play practice modes. This acts as a psychological safety net, keeping the player engaged in the core loop even after they go broke on coins, while protecting the profit margins of the main tournaments monetized by coins or cash.
שאלה 1
המשחק מציע חבילה של 5,000 מטבעות ב-$0.99. חשב כמה משחקים החבילה תספק לשחקן בממוצע.
תשובת המועמד:
עבור כל רמה, דמי הכניסה הם 1,000 מטבעות. התשלום הצפוי הוא 480 מטבעות בהתבסס על שיעור ניצחון 40% × פרס של 1,200 מטבעות. ניקוז מטבעות ממוצע לכל משחק: 480 − 1,000 = −520 מטבעות בסבב. חבילת סטארטר של 5,000 מטבעות תספיק לשחקן ממוצע ל-9.62 משחקים. 5,000 / 520 = 9.62 משחקים. אורך הסשן — ממוצע של כמעט 10 משחקים הופך את הסשן לקצר מדי. זה לא נותן לשחקן מספיק זמן לבנות הרגל משחק ולהישאר מחויב לטווח ארוך. ניהול סיכון פשיטת רגל — כדי לעצור שחקנים מנטישה בגלל רצף הפסדים מוקדם, הלולאה המרכזית חייבת להיתמך במערכת מטבעות מרובה. המלצה אופטימלית ללייב-אופס — לכלול gems בחבילת הסטארטר או לחלקם כפרסי משחק. ה-gems פועלים במסלול כלכלי נפרד ומעניקים גישה למצבי אימון חינמיים. זה משמש כרשת ביטחון פסיכולוגית, שומר על השחקן בלולאה המרכזית גם לאחר שנגמרו לו המטבעות, תוך הגנה על שולי הרווח של הטורנירים המרכזיים.
Question 2
How many coins would you offer for $1.99? Explain and calculate again for that amount.
Candidate Answer:
To determine the optimal value for the $1.99 pack, I used the $0.99 pack as a benchmark while applying a volume discount. Linear base value for $1.99: (5,000 / 0.99) × 1.99 = 10,050 coins Proposed volume discount for the permanent shop: 12.4% bonus value. Final shop offer: 11,300 coins This pack will provide an average of 21.73 expected matches. Reconversion trigger: after 21 matches (on average), the average player will finish with a small residual balance below the 1,000-coin entry fee, creating a feeling of being almost close enough for another match and increasing the probability of repeat purchase. I recommend implementing a two-tier pricing architecture to maximize both steady-state revenue and conversion peaks: • Tier 1: permanent shop anchor (12.4% bonus) — serves as a rigid and predictable psychological anchor. Its primary role is to establish a baseline perception of normal value. • Tier 2: limited-time flash deals (40% bonus) — aggressive and time-sensitive offers. This deal will provide the player with over 27 matches on average, offering high value.
שאלה 2
כמה מטבעות תציע ב-$1.99? הסבר וחשב שוב עבור הסכום הזה.
תשובת המועמד:
כדי לקבוע את הערך האופטימלי לחבילה של $1.99, השתמשתי בחבילה של $0.99 כנקודת ייחוס תוך יישום הנחת נפח. ערך בסיס ליניארי עבור $1.99: (5,000 / 0.99) × 1.99 = 10,050 מטבעות הנחת נפח מוצעת לחנות הקבועה: 12.4% ערך בונוס. הצעת החנות הסופית: 11,300 מטבעות חבילה זו תספק ממוצע של 21.73 משחקים צפויים. טריגר המרה חוזרת: לאחר 21 משחקים (בממוצע), השחקן יסיים עם יתרה קטנה מתחת לדמי הכניסה של 1,000 מטבעות, מה שיוצר תחושת "כמעט מגיע" ומגדיל את הסיכוי לרכישה חוזרת. אני ממליץ ליישם ארכיטקטורת תמחור דו-שכבתית: • שכבה 1: עוגן חנות קבועה (בונוס 12.4%) — עוגן פסיכולוגי יציב המקבע תפיסת ערך נורמלית בתודעת השחקן. • שכבה 2: מבצעי פלאש בזמן מוגבל (בונוס 40%) — הצעות אגרסיביות ורגישות לזמן. עסקה זו תספק לשחקן יותר מ-27 משחקים בממוצע.
Question 3
Can you identify the potential problem with this pricing strategy? Explain.
Candidate Answer:
Relying on a uniform expectancy of a 40% win rate ignores the extreme variance in player behavior, creating a 66% gap in session runway for an identical $0.99 purchase. • A casual player at 30% win rate gets only ~7.8 matches. • A skilled player at 50% win rate extracts ~12.5 matches. This gap creates a double structural distortion across our two core revenue streams: The 30% cohort (rapid churn) — this group experiences rapid wallet depletion which can lead to churn before forming a habit loop or deposit habits. The company absorbs high user acquisition costs without maximizing long-term value. The 50% cohort (deposit stagnation) — this group generates a high volume of matches and strong rake velocity. However, their highly efficient currency recycling slows down their net economic drain. The incentive for follow-up purchases is weak, leaving the user highly active in the rake model but completely frozen in the in-app purchase funnel.
שאלה 3
האם תוכל לזהות את הבעיה הפוטנציאלית באסטרטגיית תמחור זו? הסבר.
תשובת המועמד:
הסתמכות על תוחלת אחידה של שיעור ניצחון 40% מתעלמת מהשונות הקיצונית בהתנהגות השחקנים, ויוצרת פער של 66% בטווח הסשן עבור רכישה זהה של $0.99. • שחקן קז'ואל בשיעור ניצחון 30% מקבל כ-7.8 משחקים בלבד. • שחקן מיומן בשיעור ניצחון 50% מפיק כ-12.5 משחקים. פער זה יוצר עיוות מבני כפול על שני זרמי ההכנסה המרכזיים: קבוצת 30% (נטישה מהירה) — קבוצה זו חווה דלדול ארנק מהיר שעלול להוביל לנטישה לפני היווצרות הרגל לולאה. החברה סופגת עלויות רכישת משתמשים גבוהות ללא מיקסום ערך לטווח ארוך. קבוצת 50% (קיפאון הפקדות) — קבוצה זו מייצרת נפח גבוה ומהירות rake חזקה. אך מיחזור המטבע היעיל שלהם מאט את ניקוז הרשת שלהם, מה שמוביל לקיפאון בהפקדות — השחקן פעיל מאוד ב-rake אך קפוא לחלוטין במשפך הרכישות.
Question 4
Find as many possible solutions. Explain why and how they work to mitigate the issue you found.
Candidate Answer:
1. Skill-based matchmaking How it works — the game algorithm matches players with similar skill levels. Why it solves the problem — proper matchmaking maintains a win rate closer to the defined average, reducing variance and stabilizing the revenue curve. 2. Dynamic league system and tier progression How it works — players are divided into dynamic, skill-based leagues. The stronger a player is, the further they progress into higher leagues with higher entry fees and more aggressive reward structures. Why it solves the problem — separates the economics of strong and weak players; highly skilled players are routed into leagues tailored to them, while casual players remain protected in lower leagues that fit their budget. 3. Multi-currency system How it works — integrating gems alongside the primary currency. Players receive gems that allow them to keep playing without purchasing a bundle. Why it solves the problem — direct solution to churn within the 30% cohort; creates a psychological safety net giving them time to develop gameplay and deposit habits without harming the game economy. 4. Targeted liveops offers How it works — offering high-value, low-cost deals specifically to players on a losing streak. Why it solves the problem — halts wallet depletion in real time and immediately pulls casual players back into the core gameplay loop. 5. Entry fee tiering How it works — offering varied entry levels (500 / 1,000 / 2,000 coins). Why it solves the problem — allows players to play with lower risk.
שאלה 4
מצא כמה שיותר פתרונות אפשריים. הסבר מדוע וכיצד הם פועלים לצמצום הבעיה שמצאת.
תשובת המועמד:
1. מיקוד חכם מבוסס מיומנות כיצד פועל — אלגוריתם המשחק מתאים שחקנים עם רמות מיומנות דומות. מדוע פותר — מיקוד נכון מקרב את שיעור הניצחון לממוצע המוגדר, מפחית שונות ומייצב את עקומת ההכנסות. 2. מערכת ליגות דינמית ומסלול התקדמות כיצד פועל — שחקנים מחולקים לליגות דינמיות מבוססות מיומנות; ככל שהשחקן חזק יותר, הוא עולה לליגות גבוהות עם דמי כניסה ומבני תגמול אגרסיביים יותר. מדוע פותר — מפריד את הכלכלה של שחקנים חזקים וחלשים; שחקנים מיומנים מנותבים לליגות המתאימות להם, ושחקנים קז'ואלים נשארים מוגנים בליגות נמוכות. 3. מערכת מטבעות מרובה כיצד פועל — שילוב gems לצד המטבע הראשי; שחקנים מקבלים gems המאפשרים להמשיך לשחק ללא רכישת חבילה. מדוע פותר — פתרון ישיר לנטישה בקבוצת 30%; יוצר רשת ביטחון פסיכולוגית ונותן זמן לפתח הרגלי הפקדה. 4. הצעות לייב-אופס ממוקדות כיצד פועל — עסקאות בעלות ערך גבוה ועלות נמוכה ספציפית לשחקנים ברצף הפסדים. מדוע פותר — עוצר דלדול ארנק בזמן אמת ומושך מיידית שחקנים קז'ואלים בחזרה ללולאת המשחק. 5. שכבות דמי כניסה כיצד פועל — הצעת רמות כניסה מגוונות (500 / 1,000 / 2,000 מטבעות). מדוע פותר — מאפשר לשחקנים לשחק עם סיכון נמוך יותר.
SECTION 2 — Tournament Event Segmentation
חלק ב׳ — סגמנטציה לאירוע טורניר
Setup: The live-ops manager wants to create a 1-day tournament. Every 50 players compete for rewards based on their final leaderboard position. Players collect tournament points by winning cash (1$ = 1 Point).
a. Suggest a segmentation matching players to different leaderboards (explain it).
b. Create a reward configuration addressing different segments.
הגדרה: מנהל הלייב-אופס רוצה ליצור טורניר של יום אחד. כל 50 שחקנים מתחרים על פרסים לפי מיקום בלוח תוצאות. שחקנים אוספים נקודות על ידי זכייה במזומן ($1 = נקודה).
א. הצע סגמנטציה שתתאים שחקנים ללוחות תוצאות שונים (הסבר).
ב. צור תצורת פרסים לסגמנטים שונים.
Question 1 — Segmentation & Rewards
Explain your reasoning here:
Candidate Answer:
The 1,000 players are divided into 4 tiers using asymmetric percentiles on a weighted composite score: Final score = (EntryFeeRank × 0.4) + (WinRateRank × 0.3) + (SessionsRank × 0.2) + (CashWonRank × 0.1) Tier 1 (top 95%) — 50 players Tier 2 (70%–95%) — 250 players Tier 3 (25%–70%) — 450 players Tier 4 (0–25%) — 250 players Rationale: Asymmetric percentiles — gaming activity and monetization follow a Pareto distribution. Standard median splits group drastically different spending levels together; asymmetric percentiles effectively isolate high-value outliers. Multi-variable metric — combining volume, skill and spend prevents one-time events or inactive accounts from skewing the leaderboards. Player fairness & retention: Since tournament scoring scales directly with cash winning (1 point = $1), a single leaderboard would allow high rollers and grinders to dominate. This matrix ensures players only compete among 50 players, maintaining high motivation and a realistic chance to win. Rewards (paid in bonus cash to keep funds within the game loop): Segment A — top 5 winners | depth 10% 1st: $100 bonus cash + 10,000 gems 2nd–3rd: $50 bonus cash + 5,000 gems 4th–5th: $25 bonus cash + 2,500 gems 6th–50th: no prize Segment B — top 10 | depth 20% 1st: $40 bonus cash + 4,000 gems 2nd–3rd: $20 bonus cash + 2,000 gems 4th–5th: $10 bonus cash + 1,000 gems 6th–10th: $5 bonus cash + 500 gems 11th–50th: no prize Segment C — top 15 | depth 30% 1st: $15 bonus cash + 2,000 gems 2nd–3rd: $8 bonus cash + 1,000 gems 4th–5th: $4 bonus cash + 500 gems 6th–10th: $2 bonus cash + 250 gems 11th–15th: $1 bonus cash + 100 gems 16th–50th: no prize Segment D — top 20 | depth 40% 1st: $5 bonus cash + 1,500 gems 2nd–3rd: $2 bonus cash + 1,000 gems 4th–5th: $1 bonus cash + 500 gems 6th–10th: 300 gems 11th–20th: 100 gems 21st–50th: no prize
שאלה 1 — סגמנטציה ופרסים
הסבר את ההיגיון שלך כאן:
תשובת המועמד:
1,000 השחקנים מחולקים ל-4 שכבות באמצעות אחוזונים אסימטריים על ציון מורכב משוקלל: ציון סופי = (EntryFeeRank × 0.4) + (WinRateRank × 0.3) + (SessionsRank × 0.2) + (CashWonRank × 0.1) שכבה 1 (עליון 95%) — 50 שחקנים שכבה 2 (70%–95%) — 250 שחקנים שכבה 3 (25%–70%) — 450 שחקנים שכבה 4 (0–25%) — 250 שחקנים רציונל: אחוזונים אסימטריים — פעילות גיימינג ומונטיזציה פועלות בהתאם לחוק פארטו. חלוקות חציוניות סטנדרטיות מקבצות רמות הוצאה שונות מאוד; אחוזונים אסימטריים מבודדים ביעילות ערכים קיצוניים גבוהים. מדד משתנה מרובה — שילוב נפח, מיומנות והוצאה מונע מאירועים חד-פעמיים או חשבונות לא פעילים להטות את לוחות התוצאות. הוגנות שחקנים ושימור: מכיוון שניקוד הטורניר מותאם ישירות לזכייה במזומן, לוח תוצאות בודד יאפשר לשחקנים גדולים לשלוט. מטריצה זו מבטיחה תחרות בין 50 שחקנים בלבד ושומרת על מוטיבציה גבוהה. פרסים (משולמים במזומן בונוס כדי להשאיר כספים בלולאת המשחק): סגמנט A — 5 מנצחים עליונים | עומק 10% מקום 1: $100 מזומן בונוס + 10,000 gems מקומות 2–3: $50 מזומן בונוס + 5,000 gems מקומות 4–5: $25 מזומן בונוס + 2,500 gems מקומות 6–50: ללא פרס סגמנט B — 10 עליונים | עומק 20% מקום 1: $40 מזומן בונוס + 4,000 gems מקומות 2–3: $20 מזומן בונוס + 2,000 gems מקומות 4–5: $10 מזומן בונוס + 1,000 gems מקומות 6–10: $5 מזומן בונוס + 500 gems מקומות 11–50: ללא פרס סגמנט C — 15 עליונים | עומק 30% מקום 1: $15 מזומן בונוס + 2,000 gems מקומות 2–3: $8 מזומן בונוס + 1,000 gems מקומות 4–5: $4 מזומן בונוס + 500 gems מקומות 6–10: $2 מזומן בונוס + 250 gems מקומות 11–15: $1 מזומן בונוס + 100 gems מקומות 16–50: ללא פרס סגמנט D — 20 עליונים | עומק 40% מקום 1: $5 מזומן בונוס + 1,500 gems מקומות 2–3: $2 מזומן בונוס + 1,000 gems מקומות 4–5: $1 מזומן בונוס + 500 gems מקומות 6–10: 300 gems מקומות 11–20: 100 gems מקומות 21–50: ללא פרס
SECTION 3 — Win Boost Feature
חלק ג׳ — פיצ׳ר Win Boost
Idea: Users who make a purchase today will earn X% more on their wins for the next 24 hours.
רעיון: משתמשים שמבצעים רכישה היום ירוויחו X% יותר על ניצחונותיהם ל-24 השעות הבאות.
Question 1
How would you define the X% you want to give? Suggest X% for solitaire cash and explain why.
Candidate Answer:
To determine the exact day-to-day X%, a data-driven framework will dynamically adjust bonuses based on 4 real-time variables: • Cohort risk profile: monitors active player win rates to protect house margins against highly skilled users. • Temporal & calendar factors: adjusts for seasonality, weekday/weekend baseline and concurrent live events. • LTV metrics: aligns bonuses with user lifetime value trends and acquisition costs to optimize ROI per segment. • Validation methodology: continuously run localized A/B tests. Casual segment (25% bonus, $30 cap): this high percentage maximizes perceived value for low-volume players, triggering initial conversions and habituating deposits with low financial exposure. Whales segment (15% bonus, $500 cap): high-value depositors don't need an aggressive percentage to convert but require a higher absolute dollar cap. Lowering the boost protects the ecosystem from excessive bonus cash injection while driving high-volume deposits. Active economy sinks — to maintain a balanced game economy, exclusive sinks will be introduced. Players can use their earned bonus currency in dedicated tournaments to purchase high-status cosmetic items. Time-bound currency loop — the bonus currency acts as cash within the game loop but cannot be withdrawn and features a strict 72-hour expiration window. This constraint drives player velocity, incentivizing users to play more and spend their earned bonus quickly.
שאלה 1
כיצד תגדיר את ה-X% שאתה רוצה לתת? הצע X% עבור מזומן סוליטייר והסבר מדוע.
תשובת המועמד:
כדי לקבוע את ה-X% היומי המדויק, מסגרת מבוססת נתונים תתאים באופן דינמי בונוסים על סמך 4 משתנים בזמן אמת: • פרופיל סיכון קבוצה: עוקב אחר שיעורי ניצחון שחקנים פעילים כדי להגן על שולי הבית. • גורמים זמניים ועונתיים: מותאם לעונתיות, לבסיס ימי חול/סוף שבוע ולאירועים חיים. • מדדי LTV: מתאים בונוסים עם מגמות ערך חיי משתמש לאופטימיזציית ROI. • מתודולוגיית אימות: הרצה רציפה של בדיקות A/B מקומיות. סגמנט קז'ואל (בונוס 25%, מגבלה $30): אחוז גבוה זה ממקסם ערך נתפס לשחקנים בנפח נמוך, מעורר המרות ראשוניות ומרגיל הפקדות עם חשיפה פיננסית נמוכה. סגמנט whales (בונוס 15%, מגבלה $500): מפקידים בעלי ערך גבוה לא צריכים אחוז אגרסיבי אך דורשים מגבלת דולר גבוהה יותר. הורדת הבוסט מגינה על המערכת מהזרקת מזומן בונוס מוגזמת. ספיגות כלכלה פעילות — יוכנסו ספיגות בלעדיות; שחקנים יוכלו להשתמש במטבע הבונוס בטורנירים ייעודיים לרכישת פריטים קוסמטיים בעלי סטטוס גבוה. לולאת מטבע עם הגבלת זמן — מטבע הבונוס פועל כמזומן בלולאת המשחק אך לא ניתן למשיכה ויש לו חלון תפוגה של 72 שעות. אילוץ זה מניע מהירות שחקנים ומתמרץ שימוש מהיר בבונוס.
Question 2
What are the pros/cons in this idea?
Candidate Answer:
Pros: • Strict margin protection: capping the boost at 25% in bonus cash prevents negative cash flow. • Psychological balance: the $30 cap eliminates conversion barriers and drives high perceived value for casual players. • Retention loop: the 72-hour expiration window incentivizes players to return for three consecutive days. • Currency recycling: cosmetic reward tournaments efficiently burn excess bonus currency at zero house cost. Cons: • Inflation risk: calculating the boost on gross wins instead of net wins could flood the economy with free currency. • Promotional fatigue: frequent 25% boosts can habituate players to high discounts, making standard offers ineffective.
שאלה 2
מהם היתרונות/חסרונות ברעיון הזה?
תשובת המועמד:
יתרונות: • הגנת שוליים קפדנית: הגבלת הבוסט ל-25% במזומן בונוס מונעת תזרים מזומנים שלילי. • איזון פסיכולוגי: מגבלת $30 מבטלת מחסומי המרה ומניעה ערך נתפס גבוה לשחקנים קז'ואלים. • לולאת שימור: חלון התפוגה של 72 שעות מעודד חזרה לשלושה ימים רצופים. • מיחזור מטבע: טורניר פרסים קוסמטי שורף מטבע בונוס עודף ללא עלות לבית. חסרונות: • סיכון אינפלציה: חישוב הבוסט על ניצחונות ברוטו (במקום נטו) עלול להציף את הכלכלה במטבע חינמי. • עייפות מבצעים: בוסט תכוף של 25% יכול להרגיל שחקנים להנחות גבוהות, מה שהופך הצעות רגילות לבלתי יעילות.
Question 3
What are the differences compared to running a sale on coins?
Candidate Answer:
Coin Sale vs Win Boost Comparison: Core drivers: • Coin sale: drives conversion metrics only — a one-time, localized deposit in the shop with no requirement for subsequent activity or engagement. • Win boost: a powerful hybrid driver maximizing conversion, retention and rake; generates an initial deposit, significantly extends sessions, and drives company profitability. Inflation risk: • Coin sale: medium risk. The exact coin volume is known upfront and priced relatively high. However, coins enter the wallet and can remain in game cash flow for a prolonged period. • Win boost: low and controlled performance-based risk. Coins only enter the economy through active victories; there is a strict limit on both quantity and time. The day-after effect: • Coin sale: generates a spike-and-drop effect; sharp decline in deposits the following days; leaves excess currency in player wallet and habituates the player to wait for the next sale. • Win boost: generates strong player motivation; the boost accumulates in the wallet, allowing users to earn more than usual and participate in larger tournaments — creating a hunger to keep playing. Currency injection: • Coin sale: upfront and static — full value granted immediately at purchase, completely independent of player behavior. • Win boost: drip-based controlled injection — the bonus enters the economy gradually throughout the session, directly proportional to the user's skill and gameplay volume. Player perception: • Coin sale: a straightforward transactional commercial deal; the player simply bought something at a predefined discount. • Win boost: a competitive, skill-based achievement; the player feels they earned the bonus through their own skill. Target audience: • Coin sale: targets casual or lapsed players who need a simple, low-commitment incentive. • Win boost: highly appealing to engaged players and whales planning an intensive gameplay session. Coin sale and win boost are complementary tools within the overall player lifecycle.
שאלה 3
מה ההבדלים בהשוואה להרצת מכירה על מטבעות?
תשובת המועמד:
השוואה: מכירת מטבעות מול Win Boost: מניעים מרכזיים: • מכירת מטבעות: מניעה המרות פעם אחת בלבד — הפקדה מקומית בחנות ללא דרישה לפעילות נוספת. • Win boost: מניע היברידי חזק — ממקסם המרה, שימור ו-rake; יוצר הפקדה ראשונית, מאריך סשנים ומניע רווחיות. סיכון אינפלציה: • מכירת מטבעות: סיכון בינוני. נפח המטבע ידוע מראש, אך המטבעות נכנסים לארנק ויכולים להישאר בתזרים לתקופה ממושכת. • Win boost: סיכון נמוך ומבוקר. מטבעות נכנסים לכלכלה רק דרך ניצחונות פעילים עם מגבלה קפדנית על כמות וזמן. אפקט יום-אחרי: • מכירת מטבעות: אפקט ספייק-וירידה; ירידה חדה בהפקדות בימים שאחרי; מרגיל את השחקן להמתין למכירה הבאה. • Win boost: מוטיבציה חזקה; הבוסט מצטבר ומאפשר למשתמש להרוויח יותר ולהשתתף בטורנירים גדולים — יוצר תיאבון לשחק. הזרקת מטבע: • מכירת מטבעות: קדמית וסטטית — ערך מלא ניתן מיידית ברגע הרכישה, בלתי תלוי בהתנהגות השחקן. • Win boost: טפטוף מבוקר — הבונוס נכנס לכלכלה בהדרגה לאורך הסשן, פרופורציונלי לשיעור הניצחון ונפח המשחק. תפיסת שחקן: • מכירת מטבעות: עסקה מסחרית טרנזקציונלית; השחקן קנה משהו בהנחה קבועה. • Win boost: הישג תחרותי מבוסס מיומנות; השחקן מרגיש שהרוויח את הבונוס בכישרונו שלו. קהל יעד: • מכירת מטבעות: שחקנים קז'ואלים או חוזרים שצריכים תמריץ פשוט ולא מחייב. • Win boost: שחקנים מעורבים ו-whales המתכננים סשן פעיל ואינטנסיבי. מכירת מטבעות ו-win boost הם כלים משלימים במחזור חיי השחקן הכולל.
Question 4
On which features/products would you apply the sale, and what will be the configuration for different amounts (for $5, $15, $25, $35 and $75 purchase)?
Candidate Answer:
$5 purchase tier: Deployment: lobby pop-up offering a one-time limited-time entry ticket with a 1-hour countdown timer granting a 25% win boost for 24h. Economic safeguard: $30 hard cap on total bonus cash awarded. $15 purchase tier: Deployment: post-victory pop-up displayed immediately after a match win, offering an event entry ticket granting a 24% win boost for 24h. Economic safeguard: $50 hard cap on total bonus cash awarded. $25 purchase tier: Deployment: tournament preparation program starting in 2 hours, granting a 21% win boost for 24h. Economic safeguard: $100 hard cap on total bonus cash awarded + 1,000 gems. $35 purchase tier: Deployment: targeted promotions pushed within guilds and groups granting an 18% win boost for 24h. Economic safeguard: $150 hard cap on total bonus cash awarded + 1,500 gems. $50 purchase tier: Deployment: premium luxury pop-up offering a 15% win boost for 24h. Economic safeguard: $300 hard cap on total bonus cash awarded + 1,500 gems. $75 purchase tier: Deployment: premium luxury pop-up offering a 15% win boost for 24h. Economic safeguard: $500 hard cap on total bonus cash awarded + 2,000 gems.
שאלה 4
על אילו תכונות/מוצרים תיישם את המכירה, ומה תהיה התצורה לסכומים שונים ($5, $15, $25, $35 ו-$75)?
תשובת המועמד:
שכבת $5: פריסה: חלון קופץ בלובי עם שעון ספירה לאחור של שעה, מציע כרטיס כניסה חד-פעמי עם בוסט ניצחון 25% ל-24 שעות. הגנה כלכלית: מגבלה קשה של $30 על סך מזומן הבונוס. שכבת $15: פריסה: חלון קופץ לאחר ניצחון — מוצג מיד לאחר משחק מנוצח, מציע כרטיס אירוע עם בוסט ניצחון 24% ל-24 שעות. הגנה כלכלית: מגבלה קשה של $50 על סך מזומן הבונוס. שכבת $25: פריסה: תוכנית הכנה לטורניר המתחילה בעוד שעתיים, מעניקה בוסט ניצחון 21% ל-24 שעות. הגנה כלכלית: מגבלה קשה של $100 + 1,000 gems. שכבת $35: פריסה: מבצעים ממוקדים בגילדות וקבוצות, מעניקים בוסט ניצחון 18% ל-24 שעות. הגנה כלכלית: מגבלה קשה של $150 + 1,500 gems. שכבת $50: פריסה: חלון קופץ יוקרתי פרמיום, מציע בוסט ניצחון 15% ל-24 שעות. הגנה כלכלית: מגבלה קשה של $300 + 1,500 gems. שכבת $75: פריסה: חלון קופץ יוקרתי פרמיום, מציע בוסט ניצחון 15% ל-24 שעות. הגנה כלכלית: מגבלה קשה של $500 + 2,000 gems.
SECTION 4 — Board Game / Wheel Multiplier
חלק ד׳ — משחק לוח / מכפיל גלגל
Setup: A board with 4 tiles (one is the Golden Tile). The player receives 50 wheel spins (wheel has 4 wedges numbered 1–4). Each landing on the Golden Tile = 1 point. Reaching 20 points = grand reward. A multiplier M means each spin costs M spins but also awards M points on a golden tile hit. Calculate the win chance for multipliers 1, 10, 25, 50.
הגדרה: לוח עם 4 אריחים (אחד הוא האריח הזהוב). השחקן מקבל 50 סיבובי גלגל (4 פלחים ממוספרים 1–4). כל נחיתה על האריח הזהוב = נקודה. הגעה ל-20 נקודות = פרס גדול. מכפיל M מתכלה M סיבובים אך מעניק M נקודות בכל פגיעה. יש לחשב סיכויי זכייה עבור מכפילים 1, 10, 25, 50.
Question 1
Explain your strategy below:
Candidate Answer:
While mathematically a multiplier of M=25 offers the highest probability of winning the prize at 43.75%, it creates a problem because the game ends in just two rounds. If the player loses, their perceived value experience is very low and their churn potential is high. In light of this, choosing a multiplier of M=10 is the correct and most profitable liveops strategy, due to several key factors: 1. The model M=10 grants 5 full rounds, creating a time window long enough to build psychological tension and a sense of value on investment, alongside attractive success odds of approximately 36.72% to reach 20 points. 2. The model provides the most balanced combination for most real-money gaming players, offering enough opportunities to recover and bounce back if the first round fails, alongside a substantial reward of 10 points per successful hit. 3. A 5-round structure generates a powerful emotional near-miss response that encourages replay. Economically, it generates a rake volume that is 2.5× higher compared to the M=25 model, directly improving profit margins.
שאלה 1
הסבר את האסטרטגיה שלך למטה:
תשובת המועמד:
בעוד שמתמטית מכפיל של M=25 מציע את ההסתברות הגבוהה ביותר לזכייה (43.75%), הוא יוצר בעיה כיוון שהמשחק מסתיים בשני סיבובים בלבד. אם השחקן מפסיד, חוויית הערך הנתפס שלו נמוכה מאוד ופוטנציאל הנטישה גבוה. לאור זאת, בחירת מכפיל M=10 היא האסטרטגיה הנכונה והרווחית ביותר, בשל מספר גורמי מפתח: 1. מודל M=10 מעניק 5 סיבובים מלאים, יוצר חלון זמן ארוך מספיק לבניית מתח פסיכולוגי ותחושת ערך על ההשקעה, עם סיכויי הצלחה אטרקטיביים של כ-36.72% להגיע ל-20 נקודות. 2. המודל מספק את השילוב המאוזן ביותר לרוב שחקני הכסף האמיתי — מספיק הזדמנויות להתאושש אם הסיבוב הראשון נכשל, לצד פרס משמעותי של 10 נקודות לכל פגיעה מוצלחת. 3. מבנה של 5 סיבובים יוצר תגובת "כמעט פגע" רגשית חזקה המעודדת חזרה. כלכלית, הוא מייצר נפח rake גבוה פי 2.5 בהשוואה למודל M=25, ומשפר ישירות את שולי הרווח.
SECTION 5 — Short Game Expected Value
חלק ה׳ — ערך צפוי במשחק קצר
Setup: A game with levels 0–5 and 5 prize columns. Game Flow: player starts at level 0, chooses one of 5 prizes (amounts hidden). If the chosen prize = 0, game ends and player wins all prizes accumulated so far. If prize > 0, player advances to next level. What is the expected win?
LevelPrize 1Prize 2Prize 3Prize 4Prize 5
5425425425425425
4750000
35035000
240301000
1302015100
0201515105
הגדרה: משחק עם רמות 0–5 ו-5 עמודות פרסים. תהליך: השחקן מתחיל ברמה 0, בוחר אחד מ-5 פרסים (הסכומים מוסתרים). אם הפרס = 0, המשחק מסתיים עם כל הפרסים שנצברו. אם הפרס > 0, ממשיך לרמה הבאה. מה הניצחון הצפוי?
רמהפרס 1פרס 2פרס 3פרס 4פרס 5
5425425425425425
4750000
35035000
240301000
1302015100
0201515105
Question 1
Explain your reasoning below:
Candidate Answer:
The calculation is based on backward induction at the level-by-level stage: for each specific level, the expected prize is calculated and multiplied by the cumulative probability of the player reaching it (the product of the advancement probabilities from all previous levels). The sum of all level contributions yields a final expected win of 68.16 coins. Key observations: • The reality of the EV: while the total expected win is 68.16, the vast majority of players will walk away with much less. Approximately 80.8% of players will hit a 0 and exit the game at level 3 or earlier, leaving with a maximum cumulative average of 44 coins. • Level 0 is designed with 100% success rate to ensure a guaranteed positive initial experience, mitigating day 1 frustration and maximizing player engagement from the very first interaction. • The rising risk creates an ideal psychological tension curve. When a player is stopped at higher levels, it triggers a powerful near-miss effect, which drastically increases the likelihood of converting them into making an in-app purchase. • Having a fixed expected payout allows the studio to maintain strict macroeconomic control over the virtual economy and accurately balance the entry fee against currency injection. • The game serves as a powerful monetization utility tool, acting as an effective premium currency sink through pay-to-continue features. • Guaranteeing a baseline reward makes the mini-game highly versatile, fitting seamlessly as a daily login reward. • Hiding the exact values behind choices generates asymmetric information, driving strong emotional engagement fueled by curiosity, anticipation and surprise. • The entry cost can be strategically priced either below the expected value to drive player retention or above it to create a profitable currency sink.
שאלה 1
הסבר את ההיגיון שלך למטה:
תשובת המועמד:
החישוב מבוסס על אינדוקציה לאחור ברמה-אחר-רמה: עבור כל רמה ספציפית, הפרס הצפוי מחושב ומוכפל בהסתברות המצטברת של השחקן להגיע אליה (מכפלת כל הסתברויות ההתקדמות מהרמות הקודמות). סכום כל תרומות הרמות מניב ניצחון צפוי סופי של 68.16 מטבעות. תצפיות מרכזיות: • מציאות ה-EV: בעוד שהניצחון הצפוי הכולל הוא 68.16, רוב השחקנים ייצאו עם הרבה פחות. כ-80.8% יפגעו ב-0 ויסיימו ברמה 3 או מוקדם יותר, עם ממוצע מצטבר מקסימלי של 44 מטבעות. • רמה 0 מתוכננת עם שיעור הצלחה של 100% להבטחת חוויה ראשונית חיובית, הפחתת תסכול ביום 1 ומיקסום מעורבות שחקנים מהאינטראקציה הראשונה. • הסיכון העולה יוצר עקומת מתח פסיכולוגי אידיאלית. כשהשחקן נעצר ברמות גבוהות, מופעל אפקט "כמעט פגע" חזק המגדיל דרמטית סיכויי המרה לרכישה בתוך האפליקציה. • ניצחון צפוי קבוע מאפשר לסטודיו לשמור על שליטה מקרו-כלכלית קפדנית ולאזן במדויק בין דמי הכניסה להזרקת מטבע. • המשחק משמש ככלי מונטיזציה חזק — ספיגת מטבע פרמיום יעילה דרך תכונות "שלם להמשך". • הבטחת פרס בסיסי הופכת את המיני-גיים לרב-תכליתי, מתאים בצורה מושלמת כפרס התחברות יומי. • הסתרת הערכים המדויקים מאחורי הבחירות יוצרת מידע אסימטרי, מניעה מעורבות רגשית חזקה מונעת על ידי סקרנות, ציפייה והפתעה. • עלות הכניסה יכולה להיקבע באסטרטגיה מתחת לערך הצפוי להנעת שימור שחקנים, או מעליו ליצירת ספיגת מטבע רווחית.
Game Economy Manager Assessment — Tamir Bonavida — 29/06/2026 | Canditech.io